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神秘海域黄金深渊流程多长_神秘海域黄金深渊白金攻略

tamoadmin 2024-09-05 人已围观

简介1.糟糕的大片神秘海域黄金深渊2.神秘海域:黄金深渊详细剧情。3.PSV神秘海域黄金深渊画面如何?对比抛开狗牙问题对比神秘海域1如何? 游戏场景全部都在森林里其实画风确实很让人喜欢,也有些小亮点特别可爱(我非常喜欢那个用韦斯莱家的钟看舍友状态的地方)。抽卡我也不介意,游戏公司惯性。我不太喜欢的就是我在很多借ip的游戏里面看到的共同问题,也是我特别不明白的:在千字一百就可以约到一个不错的同人文手的情

1.糟糕的大片神秘海域黄金深渊

2.神秘海域:黄金深渊详细剧情。

3.PSV神秘海域黄金深渊画面如何?对比抛开狗牙问题对比神秘海域1如何? 游戏场景全部都在森林里

神秘海域黄金深渊流程多长_神秘海域黄金深渊白金攻略

其实画风确实很让人喜欢,也有些小亮点特别可爱(我非常喜欢那个用韦斯莱家的钟看舍友状态的地方)。

抽卡我也不介意,游戏公司惯性。

我不太喜欢的就是我在很多借ip的游戏里面看到的共同问题,也是我特别不明白的:在千字一百就可以约到一个不错的同人文手的情况下,为什么不管ip多热,都会出现特别低级的不合原作之处?

1最大槽点:一年级学生禁林里挑龙……这个真心没得洗,不是游戏机制不兼容问题,因为你完全可以换成巨蜘蛛或一群炸尾螺或任何战力差距不那么离谱的生物。

2有求必应屋原作里第七部应该已经毁了,但剧情里又毫发无损地出现了

3一年级新生不能自带扫把,我也还没上过飞行课,但我已经围着城堡飞了好几圈了

4一年级学生可以上保护神奇生物,还可以在黑防课上打博格特

5咒语在原作中的定位和强度与游戏里的稀有度和强度基本没有联系

6我知道那个设定为“最友善的学生”的人物锁定跟主角分一个学院,但我看到她进了蛇院还是觉得分院帽疯了

7你让我自选学院没问题啊,但至少编个分院测试吧……我还想再确认下自己是蛇还是鹰,你直接给我随机个獾,抱歉我很了解自己是友善平凡勤恳合群的对立面。

8设置为原作剧情结束后这一点我是好评的,我要的是体验魔法世界,不想干扰原作剧情,但是……如果你也是这个目的的话,请给我开放地图探索城堡好吗?

好吧,虽然有不少槽点,不过目前我还是打算继续玩下去,毕竟画风不错,而且我自己的角色还挺好看的,尤其是战斗胜利的动画效果里XD

糟糕的大片神秘海域黄金深渊

键位 效果 左摇杆 移动 O 翻滚/进入掩体 △ 拾起 Start 进入菜单 Select 使用相机、查看笔记等 X 攀爬、跳跃 L 瞄准 R 射击 □ 近身格斗 ↓ 装填 →切换

神秘海域:黄金深渊详细剧情。

15岁那年,当我第一次看到黄金深渊的演示时真的被震惊到了,当时,并没有接触过神秘海域系列,只是感慨原来掌机也可以玩到这样的游戏!那时在我的心里psv用现在的话说就是已经赢麻了。可事情的发展却完全出乎我的意料。我实在想象不出来,能够在掌机上玩到这种游戏还有什么可挑剔的呢?为什么大家对其评价比较趋于一般呢?这个疑问直到我有了psv之后才明白:“有时候,听人劝是真的能吃饱饭。”

按理来说拥有大场景互动,场景复杂度也还可以。而且还是动作射击类型,玩法也对标着主机端去制作。Ip还是神秘海域这样的招牌系列,这游戏真不该差了。但类似好莱坞大片的游戏要想卖的好,游戏厂商是必须要有伺候好玩家的心态来制作游戏的,可很遗憾,本作各个方面都在玩命踩雷。在踩雷这块本作可以说是大作游戏中的典范,称作教科书案例了。接下来我们就来具体地盘一盘。

首先,黄金深渊的游戏画面的立体感是真的差。这种很差的观感来源于以下几个方面:1游戏分辨率是低,实机画面狗牙太多了。2人物身上几乎没有什么反光,衣服布料甚至是皮肤贴图都比较偏暗且扁平。3场景杂乱层次感差,画面中暗部色调用的非常多,而明亮的地方又有大量的过曝的感觉。再加上游戏中场景大量的色调重复,看着很容易视觉疲劳。这都使得整个游戏画质明明还可以,在2011年看起来更是可以称得上能打。但画风观感方面却给人的感觉非常的不适。你可以说它画质好,但你要说它所有场景都漂亮那就真的算是昧着良心了。

第二是玩起来的体验感差,显然黄金深渊以自身的行动向我们证实了硬核的tps射击游戏真的不适合出在psv这种掌机上,作为第一方护航大作,他首先就暴露了掌机最致命的缺点:糟糕的摇杆,我相信有psv的玩家一定都明白psv的摇杆究竟差劲到何种地步。它真的就是只能摇,不能按下去。但摇起来的体验更接近玩家在晃动这个杆子。且只能以特别特别小的角度去晃动。这导致玩家在瞄准敌人过程中,大部分的时间都是把摇杆推到底,然后等着视角跟过去再松开。而非推多少视角动多少。这对射击游戏体验是非常致命。可能在阻尼感上还不如psp的推杆来的舒服。可纵观psp全部生涯,fps亦或者重度射击类的游戏数量也少的可怜。Psv在射击手感上并无多少建树却指望一款主打射击的游戏来撑场面。这既是对机器推广的错误决定,更是限制了黄金深渊本身的发挥。让它丢失了一款射击游戏最基础的体验优势。

而更可怕的是,射击手感不佳的情况下,游戏对触摸屏功能乱用也在进一步的伤害玩家的体验。我们有理由说,黄金深渊是一款根本不需要任何触控要素的游戏。或许索尼真的被nds那块出奇制胜的触摸屏给刺激到了。攀爬、解密、格斗、游戏里能加的地方它都把触控给加进去了。但这些触摸要素的增加都摆脱不了“为了触摸而触摸”的现状。

举一个例子,这次ps5手柄可以说是最大的卖点。可自适应扳机的体验就算是再惊艳。很多玩家还是表示这东西只会在单人模式里使用,多人游戏必须得关掉。因为觉得虽然增加了临场体验,可也很可能因为体验的增加而在多人游戏中分心亦或者不适应从而输掉游戏。从此例子我们可以看出,甭管自适应扳机实际游戏中是不是真的能在多人游戏中,带来这样的负面影响。但比起锦上添花的体验,胜利的结果更重要。一个能锦上添花的新特性况且如此,何况画蛇添足的触控系统了。

而事实结果是,对于触摸屏,玩家们顶多在刚接触本作时,会在攀爬环节跟随教程简单在触摸屏上划一划。失去新鲜感后很快就还是会回到传统按键的操作模式中去。在面对敌人密集的火力围攻的时候更是不敢使用。况且实际操作时无论是握持姿势,还是按键操作本身的更精准性触摸屏都不适合紧张激烈的操作场景。且更多时候玩家还需要在按键和触摸来回切换。

但到这里还是能理解的,毕竟是第一方撑场面的大作。总得到肩负起一些宣传的作用,而且以神秘海域的玩法去植入psv的特性很大层面上这就是索尼爸爸给出的一个命题作文,作为一个外包的厂商在这块适当的以完成甲方爸爸的条款为行动准则我也能接受。但你在近战格斗环节中以QTE的形式给游戏加入触屏操作可真的是骚操作了。

整个QTE的流程是先通过按键击打对方,然后在指定的时机进入慢镜头模式,这时玩家的右手需要离开按键区域,在有限的时间内快速的根据提示在屏幕指定范围照着提示方向滑动屏幕才能完成终结动作打倒敌人。然后右手在回到正常的按键区域继续战斗。这真的是一个败笔的设计。

因为在玩家本来的意识里,第三人称射击游戏的偷袭亦或者格斗必然是一个在条件合适的情况下,高收益回报的战术。因此它要求玩家在接近敌人前必须缓步靠近,直到最后一刻才能出手。高回报体现在节省,且可以快速解决敌人还不会惊动他人。

可在这样完善的流程环节里加入触屏QTE,拖沓了不说。出现的频率还如此之高的同时,动作模组还都十分重复。玩家还必须在关键时刻做出反应。还必须得准确滑动屏幕瞬间让偷袭和格斗近战的收益下降至冰点。,都到这种程度还不如直接突突突了。而且,按键操作和触屏本身跨度就比较大。如果是益智类、休闲类游戏这么搞还不错,可是紧张刺激的动作类还这么搞。我属实是不理解,因为只要制作人从头到尾打过这款游戏就该知道这究竟多难受。

第三是它的剧情问题。其实时隔多年,我已经想不起来这部剧情太多的脉络了。但我永远都不会忘记的是,我玩到的第一个psv游戏它的剧情一开始让我跟着一个一眼就能看出是个坏人,且一定会反水的家伙去旅行。尽管故事一开始的倒叙就告诉我们他会背叛我们。可是你难道不该在故事的前期让这个人看起来人畜无害一点,甚至是心智善良一些。就算不打算做什么转折,也起码得勾起玩家的好奇,他到底为什么会背叛吧?可你让这样一个坏人在故事正篇开始时都一副我就是坏人的嘴脸登场,甚至还有些猥琐。真的让玩家连一点愿意了解他的欲望都没有了。甚至在故事的一开始就在影响玩家继续游戏的心情。这真不是什么成熟编剧能想的出来的。

然后紧接着是游戏安排的女主角。首先这个女主角一点都不漂亮。虽然好像是有个寻找父亲的使命。可除了确认了父亲去世之后那一段比较有起伏外,其他都从头到尾的扁平。无论是她拯救德雷克的方法,还是对德雷克表现出来的感情,在正传的“正宫”面前是真的不够看,根本比不了。就这样标准的普通样貌,标准的身手和能力,标准的和平主义者不擅长使用武器。标准的永远不会背叛主角德雷克。你指望玩家怎么可能会对与她相关的一切感兴趣?

于是,整个故事就变成,我们前期要必须和一个很讨厌的家伙做搭档,中期要帮助一个毫无特点没什么存在感和好感的女主去找父亲的踪迹,当讨厌的家伙犹如惯例一般背叛我们,普通的女主也带不起什么涟漪,故事彻底讲不下去的时候怎么办呢?没事,可以再把一直没出现的苏利文大叔给整回来嘛。于是老搭档再度回归。神秘海域2“精彩”复刻!

当一款游戏它在给玩家的动力源上有问题(剧情)然后当玩家无视剧情,力求战个痛快时,发现它的操作的时候也有问题(摇杆)然后它本该作为掌机特性的新颖亮点的设计的该新颖的地方没新颖起来,反而产生了累赘时(触摸)我们不说这所有人讨厌这游戏都因为这些,但这些原因造成它在很大很大的人群里得不到一个好的评价是绝对成立的。

最后为这部作品盖棺定论的是,作为豆瓣评分7.8的优秀作品,最后连顽皮狗官方出的德雷克合集都不带着他一起玩,成为了堪比黑历史一般的存在。而作为psv的开山大作,它最终也没有完成索尼为其赋予的使命。

当然了,客观的讲本作也还是有优点的。首先在2011年左右这个节点,能够在一个掌机上玩到这样画面的游戏,这本身就是一个很难得的事情,甚至颇有点降维打击的味道。然后是游戏的触屏解密系统,因为触摸这个动作本身就和抚摸啊,接触啊这类比较细腻的操作调性更为贴合,于是在转动机关,查看物品啊等等操作时触摸带来的体验都还不错。只是很可惜在这一块本作没有发挥老任的精神去深耕游戏性,不然本作的趣味性会有很大一截的提升。但不知道有多少人和我一样,在收集到宝贝为它擦灰时,触摸屏幕一点点擦干净还真的很有感觉。而且丝毫不介意把东西擦得一尘不染。哪怕游戏已经提醒可以了,也愿意做到最后。这一部分也算是本作少有的让人印象深刻的正面体验了。

然后是剧情,虽然本作确实讲了一个即很像深海2又过于波澜不惊与没什么大悬念的故事。但不是还有那句话吗?没有高山怎么能显出洼地。当没有高山,一直都是平台的公路。让你在上面连续笔直走个几个小时,突然看见个小水坑你也会觉得是新奇的。所以就是在这样的体验下,当你看到女主最终还是拿起了枪,开了自己的杀戒,无论德雷克那么劝解她,她都毅然决然不再放下的时候,多少还是有那么点小触动的。虽然作为玩家我更想说,我都快打完了,还是可以再坚持坚持的。你真不用到这一步了才破戒的。

以及苏利文大叔再一次在德雷克最无助的时候有求必应。也都算是在知晓原作的基础上能激起一点点小波澜的吧。

但很遗憾以上这些优点都没有优秀到可以抵消游戏其他缺点的地步。但我们不否认在当时psv能玩到这样的游戏这很美妙。可就像索尼为psv画饼可以玩合金装备4一样。很多事情是要讲究预期的。Psv本身给玩家的定位就是一个可以在掌机上玩主机大作这样的设备。这样的预期也会抵消掉玩家体验本作时的惊艳感。同时,就算我们肯定黄金深渊对触摸屏是一个大胆的尝试。承认其品质算得上是中上甚至勉强归为优秀。可psv整体生态无法持续发力带来的持续衰败,也显得这个排头兵的勇于尝试的结果像一个笑话。可就算psv的生态并没有如此糟糕,还延续了psp末期的花团锦簇。那黄金深渊的水平在其中也不过只能算上是众多花朵中谈不上多娇艳的其中之一罢了。

总结:一个两个缺点可以成为某些个别玩家讨厌一个游戏的理由。但是当缺点足够致命,又遍布在游戏体验的各个维度上时。就会使得玩家无所适从。从哪个角度去体验游戏都会觉得膈应亦或者是难受。也是会极大的挑战玩家的耐心与承受能力。这个时候仅仅是在掌机上玩主机游戏这种“降维打击”也是拯救不了的。毕竟你再怎么降低纬度。玩家玩的也还是游戏本身。主机级的游戏自然也会拿出主机级别的要求去看待。这么想来,黄金深渊的失败也就没什么可为其感到遗憾的了。说到底也不过是特殊环境下的产物,进一步延伸也可以试着当做是索尼与任天堂掌机之战下的牺牲品之一了。

PSV神秘海域黄金深渊画面如何?对比抛开狗牙问题对比神秘海域1如何? 游戏场景全部都在森林里

呵呵 又是你啊。黄金深渊剧情和神海2情节大同小异,区别在于地点不同(这个是当然),讲的都是德瑞克一开始和一个男配角(多么惊人的相似,2代是个帅哥,黄金深渊是个猥琐男)合伙找宝贝(惊人的相似,都是一开始合作关系),最后男配角和军队有一腿然后背叛德瑞克(惊人相似,都是背叛),德瑞克为了正义(这个是必须得。。),和女主同军队展开较量(女主从不背叛),去比赛找宝藏(这个相似不用我说了),最后手刃boss(。。。)。

具体不懂你再问我415512504

t比神秘海域1差远了

今天就有个人问,PSV刺客信条解放跟刺客信条12比怎么样

我就告诉他,差远了

这个神秘海域也是一样,PSV版无论画面还是流程还是剧情都比神秘海域1差不只一个档次

从头到尾都是丛林

中间有个村,有些遗迹,最后有个墨西哥金字塔,不过都差不多

剧情就是那个女的找不到自己爹了,然后德雷克帮她找爹,找着后发现已经归位了,最后把坏蛋头一宰,完了

黄金深渊的意思是金字塔下面有个地洞,里面到处是金子古董,但是上面涂了一种毒,那些拿的人都中毒死了,没什么新鲜玩意